venerdì 20 gennaio 2017

mercoledì 18 gennaio 2017

Il Gaming Online Come Opportunità


Cari lettori,
ho deciso di parlarvi anche oggi del gaming online ma concentrandomi sulle opportunità che una comunità online di gioco può offrire ad un giovane adolescente.
Un po' per timidezza e insicurezza e un po' perché, come ben sappiamo, esistono delle dinamiche di gruppo che portano all'esclusione di coloro che vengono considerati più deboli e vulnerabili, per molti ragazzi avere delle relazioni sociali e una buona reputazione nel gruppo dei pari risulta difficile. La creazione di un alterego all'interno di un mondo virtuale di gioco può dare al giovane adolescente la possibilità di crearsi una nuova vita che sembra essere migliore di quella che egli percepisce "offline".
Avere un proprio avatar consente di approcciarsi alla comunity senza doversi mostrare per forza di persona e di poter creare un personaggio che rappresenti il sé ideale e non il sé reale, tramite l'invenzione di storie, di caratteristiche fisiche e di personalità.
I videogames rappresentano un'ancora di salvataggio per molti adolescenti che nel duro periodo della crescita caratterizzato da insicurezza, fragilità e debolezza perché gli permettono di affermarsi e di realizzarsi in qualcosa.
Molti giovani hanno ottenuto grandi risultati nel gaming a livello mondiale esprimendosi con ciò che il gioco consente loro di fare, raggiungendo traguardi incredibili e circondandosi di fans!
Questo è il link di un breve video prodotto da una sviluppatrice del gioco online più giocato a livello mondiale, League Of Legends, in cui intervista alcuni dei ragazzi più talentuosi al mondo.
Questo può aiutarci un po' a capire quanto possono essere impegnative e serie le competizioni online (vedere per credere!) e come questi ragazzi sentono di avercela fatta. Legends Rising






Tanti anni fa mi è capitato di leggere un articolo su un giornale a proposito di un gioco molto particolare e famoso chiamato "Second Life" che veniva descritto come un'opportunità. 
Mi spiego meglio: venivano intervistati diversi ragazzi e ragazze con gravi problemi fisici e patologici a causa dei quali erano impossibilitati a muoversi e ad avere relazioni sociali. 
Adesso proviamo ad immaginarci cosa può significare avere un gioco come Second Life che permette di creare un avatar  a proprio piacimento, che rappresenti chi si vorrebbe essere, all'interno di questo mondo virtuale. 
Questo gioco viene definito una piattaforma perché il mondo virtuale appare come reale, e le interazioni e le sub-culture create nel gioco sono oggetto di studio in ambito sociologico e delle scienze della comunicazione.







Informandomi ho constatato quanto questo gioco sia interessante ed aperto, è infatti, una piattaforma informatica, inserita nel settore dei nuovi media, in cui si hanno strumenti comunicativi sincroni e asincroni e che trova applicazione in diversi campi tra cui l'arte, la musica, il cinema, l'architettura, i giochi di ruolo e l'intrattenimento. 
Gli utenti in questo "open world" sono liberi di fare qualunque cosa, come ad esempio esplorare il mondo composto da migliaia di regioni, socializzare, incontrare altri residenti e parlarci (tramite chat scritta e/o vocale), creare e scambiare beni e infine partecipare ad attività di gruppo o individuali come concerti, raduni, corsi, lezioni, mostre ecc.
Non va dimenticato però che è importante tenere in considerazione quelli che possono essere i rischi legati ad un eccessivo utilizzo dei videogiochi e che questi possono causare stati patologici sia fisici che mentali, ma a differenza di molte altre dipendenze il gaming rappresenta una svolta, un sollievo e una rivalsa per molti ragazzi che hanno difficoltà a socializzare. 
Ho notato, infatti, che gli aspetti positivi sono più forti di quelli negativi, non nella quantità, ma nella qualità.

L'apprendimento nell'era digitale

Cari lettori,
oggi vorrei parlarvi della scuola e dei cambiamenti che si stanno verificando negli ultimi anni con l'avvento dell'era digitale.
Informandomi ho scoperto che esistono numerosi progetti che promuovono un apprendimento innovativo che si serve dei nuovi mezzi di comunicazione, con lo scopo di rendere l'acquisizione di conoscenze e l'insegnamento più interattivi e attrattivi per i ragazzi nati e cresciuti nell'era delle nuove tecnologie.
I giovani di oggi crescono in un ambiente a stretto contatto con le molteplici sollecitazioni derivanti da un ricco e diversificato universo multimediale, sperimentano esperienze che vanno ben al di là di quelle che sono state considerate, fino a qualche tempo fa, normali esperienze di vita. Oggi i media non sono solo un'occasione di intrattenimento ma costituiscono una straordinaria fonte di apprendimento e sollecitano aspetti cognitivi, emotivi, normativi e valoriali.






Nel 2013 è stato ideato il progetto Aula 3.0 con lo scopo di creare un ambiente scolastico flessibile che si avvicini il più possibile ad un laboratorio attivo di ricerca. Questo progetto è stato realizzato nell'Istituto Tecnico Superiore "Luca Pacioli" nella città di Crema e introduce un modello originale di aula caratterizzato dall'assenza dei banchi, della cattedra e della classica lavagna con i gessetti ma che trova spazio per grandi, colorati e scomponibili tavoli circolari adatti a lavorare in gruppo. Inoltre sono presenti quattro lavagne interattive di grandi dimensioni, videoproiettori per ogni unità di lavoro connessi ad un computer a sua volta collegato alla rete WiFi e al Cloud della scuola e stampanti wireless multifunzione. Gli alunni lavorano per lo più in gruppo e svolgono numerose ricerche tramite i mezzi che hanno a disposizione, non esistono interrogazioni e non è necessario imparare a memoria, l'importante è formulare ipotesi, svolgere esperimenti, osservare e manipolare modelli per costruire autonomamente la conoscenza nell'ambito di un determinato dominio.






Un altro progetto, che mostra un superamento dell'aula tradizionale, è "Scuole Senza Zaino", un movimento partito dal basso ma che coinvolge oltre 75 scuole, più di 6700 alunni e circa 650 insegnanti della scuola dell'infanzia, della scuola primaria e secondaria di primo grado. Come per il progetto Aula 3.0 anche qui nelle aule non ci sono i classici banchi né la cattedra ma aree di lavoro suddivise per dominio: uno spazio per studiare la matematica, uno per le lingue, uno per le arti, uno per le scienze ed infine uno per i momenti di relax e socializzazione.






Ho scoperto inoltre che esiste un nuovo metodo di insegnamento chiamato "flipped classrom" cioè
classe capovolta, un esperimento di apprendimento che consiste nell'invertire il tradizionale schema di insegnamento. L'insegnante fornisce alla propria classe il materiale didattico da studiare e da approfondire fornendo video, testi, articoli, presentazioni, libri e siti web su un determinato argomento. Gli studenti, tramite i mezzi messi a disposizione dall'insegnante, fuori da scuola, da soli o in gruppo, cercano di apprendere l'argomento proposto dal docente. La classe è intesa, invece, come il luogo di dibattito e confronto e vede l'insegnante nei panni di moderatore e motivatore.
I videoclip sembrano essere il mezzo privilegiato per l'acquisizione di conoscenze poiché caratterizzati da immediatezza e dinamicità, due aspetti particolarmente attrattivi per i giovani di oggi.


Le conseguenze del cyberbullismo e gli interventi educativi

Cari lettori,
ecco a voi una breve descrizione delle principali conseguenze del cyberbullismo e dei possibili interventi finalizzati a ridurre gli episodi di violenza.






Secondo alcune statistiche i fenomeni di molestia online risultano essere per l'83% dei ragazzi molto più dolorosi di quelli reali e possono compromettere il rendimento scolastico, minare la capacità di socializzazione della vittima comportando l'isolamento sociale, causare problematiche psicologiche quali mortificazione, depressione e attacchi di panico e fisiche come condotte autolesionistiche. Inoltre, sia i danni psicologici che fisici talvolta risultano essere irrimediabili e come abbiamo visto possono portare nei casi più estremi al suicidio.
Da diversi studi emerge che risultano essere più preoccupati, di ricevere atti di cyberbullismo, i ragazzi tra i 12 ed i 13 anni.
Allo stesso modo, sono in particolare le ragazze a sentirsi più a rischio di subire molestie e aggressioni da parte di adulti.






A questo punto io mi domando che cosa si può e si deve fare per combattere e fermare questa violenza. Innanzitutto è necessario impegnarsi nella sensibilizzazione dei contesti socio-educativi e nello sviluppo di un'efficace politica scolastica.
Nello specifico bisogna:
-accertarsi che gli insegnanti abbiano un'adeguata conoscenza e consapevolezza del fenomeno per poter intervenire in maniera adeguata;
-includere nelle lezioni interventi in cui si innalza la consapevolezza del fenomeno e si aiutano i ragazzi nella valutazione delle conseguenze;
-sostenere i genitori nei loro compiti educativi;
-promuovere nella scuola e nel territorio momenti informativi e di discussione del fenomeno;
E' importante impegnarsi nella promozione di interventi educativi e nella creazione di progetti al fine di ridurre le conseguenze del cyberbullismo tendendo anche presente che il comportamento aggressivo, se non contrastato entro la prima adolescenza, tende a divenire un tratto comportamentale stabile nell'intero ciclo di vita con potenziali esiti devianti (abuso di alcol e sostanze, delinquenza) e vissuti ansiosi e depressivi.
Vorrei concludere con un messaggio per le vittime di cyberbullismo e dire loro che non bisogna avere paura di denunciare alla polizia le aggressioni o il molestatore, se si è a conoscenza della sua identità, perché è il primo passo per affrontare questa difficile situazione.
                                                                                          
                                                                                       Immagine di Manuel Nicolò, Graphic Designer   

Le storie di cyberbullismo

Cari lettori, qui di seguito vi presento alcune delle tante storie di cyberbullismo con l'intento di informarvi e sensibilizzarvi sulle terribili conseguenze di questo fenomeno e sulle difficili situazioni  che una vittima di cyberbullismo si trova a dover affrontare.






Amanda Todd, 15 anni, canadese di Vancouver, figlia di Norm e Carol, "visetto carino, sguardo vispo e una vita connessa in Rete come la maggior parte degli adolescenti di oggi".
Il 10 ottobre 2012 si è uccisa mandando giù un flacone intero di candeggina. Da tre anni, a causa di un cyberbullo la sua vita era diventata un inferno.
Tutto comincia quando, a 12 anni, Amanda conosce in chat un uomo che la sprona a fotografarsi a seno nudo.
L'individuo l'avrebbe poi ricattata, minacciando di mostrare la sua foto in topless ai suoi amici a meno che lei non si fosse mostrata di nuovo.
Da quel momento la foto viene condivisa online e Amanda diventa lo zimbello della scuola.

Amanda ne è traumatizzata manifestando ansia, depressione acuta e attacchi di panico e in tre anni tenta di ammazzarsi tre volte, la prima, sempre 
con la candeggina.

Dopo la scenata a scuola i commenti su Facebook furono i seguenti: "Doveva usare un solvente differente", "Spero che la prossima volta muoia davvero e non sia così stupida". 
Venerdì 7 settembre Amanda posta su youtube un video di 10 minuti, in bianco e nero, intitolato My story struggling, bullying, suicide and self harm, nel quale racconta le violenze subite.






La madre di Amanda ha chiesto a Youtube di non eliminare il video dal web affinché diventi uno strumento per combattere il cyberbullismo che, secondo il Canadian Medical Association Journal, è la seconda causa di morte tra i canadesi tra i 10 e i 19 anni.



ALTRE STORIE..

Holly Grogan, 15 anni, di Cheltenham (Regno Unito) si è buttata da un ponte tornando da scuola. Era caduta in depressione da settimane, e non è stato un gesto improvviso.
A casa, indirizzata ai suoi genitori, aveva lasciato una lettera di addio. Sui suoi 15 anni pesavano come macigni le continue angherie sofferte nelle reti sociali!






Carolina Picchi, 14 anni, di Novara, si è gettata dalla finestra dell'appartamento in cui viveva con i genitori perché non sopportava più le offese e le prese in giro ricevute attraverso i social network. Si è uccisa dopo che su Facebook fu postato un video in cui era oggetto di una violenza sessuale di gruppo.







"Il ragazzo dai pantaloni rosa" un 15enne soprannominato così per il suo presunto orientamento sessuale si è suicidato nel novembre del 2012 perché devastato dalle offese.